Selasa, 16 Februari 2021

Tata Cahaya Dalam Pengambilan Gambar

  Konsep tata cahaya

Pencahayaan merupakan salah satu faktor penting ketika mengambil gambar. Namun, cahaya yang terlalu banyak akan membuat obyek terlihat putih. Sebaliknya, kurang cahaya dapat membuat obyek tidak terlihat. Sebagian besar kamera foto saat ini telah dilengkapi pengaturan cahaya otomatis. Namun demikian, saat mengambil gambar diluar ruangan, sebaiknya posisi Anda membelakangi cahaya matahari.  Dalam kaitannya dengan masalah penataan cahaya, satu hal yang tidak boleh dilupakan oleh fotografer adalah penempatan kamera harus sedemikian rupa sehingga kamera membelakangi pintu atau jendela, karena melalui pintu atau jendela tersebut cahaya masuk ke dalam ruangan.



Melalui penataan cahaya, dapat diciptakan suasana yang dapat menyentuh emosi penonton. Misalnya suasanya sedih, gembira, dan sakral. Demikian pula melalui penataan cahaya dapat memberikan kesan obyek sedang marah, sedih, atau berwibawa. Jadi, meskipun kini telah banyak kamera foto dengan sensitivitas tinggi, dimana dalam suatu ruangan yang cukup luas dapat mengambil gambar dengan sangat jelas, tidak berarti mampu menggeser peranan tata cahaya. Sebab, dengan pencahayaan terhadap suatu obyek akan dapat menciptakan gambar yang terang dan indah.


2.     Tujuan Tata Cahaya
Tujuan dari tata cahaya adalah untuk mendapatkan gambar yang menarik dan mendukung suatu produksi visualisasi fotografi. Tata cahaya/lampu yang menyinari semua obyek sesungguhnya menghadirkan kemungkinan bagi sutradara dan aktor untuk saling melihat dan berkomunikasi. Semua obyek yang disinari memberikan gambaran yang jelas kepada penikmat foto tentang segala sesuatu yang akan dikomunikasikan.
Banyak sekali fungsi tata cahaya/lampu tetapi fungsi dasar tata cahaya/lampu ini ada 4, yaitu penerangan, dimensi, pemilihan, dan atmosfir.
1) Penerangan
Inilah fungsi paling mendasar dari tata cahaya. Lampu memberi penerangan pada pemain dan setiap obyek yang ada dilokasi. Istilah penerangan dalam tata cahaya bukan hanya sekedar memberi efek terang sehingga bisa dilihat tetapi juga memberi penerangan bagian tertentu dengan intensitas tertentu. Tidak semua area memiliki tingkat terang yang sama tetapi diatur dengan tujuan dan maksud tertentu sehingga menegaskan pesan yang hendak disampaikan.
 2) Dimensi
Tata cahaya dapat mencitrakan kedalaman sebuah obyek. Dimensi dapat diciptakan dengan membagi sisi gelap dan terang atas obyek yang disinari sehingga membantu perspektif tata panggung. Jika semua obyek diterangi dengan intensitas yang sama maka gambar yang akan tertangkap oleh kamera tampak sama. Dengan pengaturan tingkat intensitas serta pemilahan sisi gelap dan terang maka dimensi obyek akan muncul.
3) Pemilihan
Tata cahaya dapat dimanfaatkan untuk menentukan obyek dan area yang
hendak disinari. Pengaturan tata cahaya/lampu ini tidak hanya berpengaruh bagi perhatian penikmat fotografi tetapi juga bagi obyek untuk menampilkan keindahan dalam suatu frame.
 4) Atmosfir
Fungsi tata cahaya yang paling menarik adalah kemampuannya menghadirkan suasana yang mempengaruhi emosi penikmat fotografi. Kata “atmosfir” digunakan untuk menjelaskan suasana serta emosi yang terkandung dalam karya fotografi. Sejak ditemukannya teknologi, efek lampu dapat diciptakan untuk menirukan cahaya bulan dan matahari pada waktu-waktu tertentu. Misalnya, warna cahaya matahari pagi berbeda dengan siang hari.

3.     Prinsip tata cahaya
Proses pengambilan gambar fotografi, baik di dalam maupun luar ruangan sangat penting untuk mengatur pencahayaan sehingga subyek akan tampak dengan jelas. Jika pengambilan gambar dilakukan di dalam ruangan, usahakan ruangan memiliki cukup banyak cahaya alami ataupun cahaya buatan. Dalam proses produksi fotografi, tata cahaya memegang peranan yang sangat penting, bahkan yang paling menentukan nilai atau kualitas materi fotografi yang ingin ditampilkan. Secara umum, dalam tata cahaya dikenal istilah three points lighting, merupakan formula dasar
pencahayaan dalam produksi fotografi. Three points lighting yaitu key light, fill light dan back light.

a. Keylight 
Key light adalah cahaya terkuat dan paling penting dari tiga cahaya yang
digunakan dalam teknik ini. Sumber cahaya ini ditempatkan di antara sisi
kamera dan subjek sedemikian rupa (biasanya membentuk sudut 45) sehingga satu sisi subyek akan terang, tetapi sisi lain agak gelap. 
Biasanya sinar yang digunakan pada keylight merupakan seberkas sinar dari hard light dan terfokus pada subyek. Banyaknya sumber cahaya untuk keylight, tergantung dari banyaknya sudut pengambilan gambar. Oleh karena itu, dalam produksi film, sumber cahaya ditempatkan di berbagai arah dengan berbagai intensitas.


b. Fill light
Fill light digunakan sebagai sumber cahaya sekunder untuk key light dan
ditempatkan di sisi berlawanan dari subyek (membentuk sudut -45). Sumber cahaya ini tidak seterang key light, karena hanya digunakan untuk mengisi bayangan yang dihasilkan key light. Fill light membantu mengurangi kontras yang dihasilkan oleh key light sehingga gambar lebih terlihat natural.

 
c. Back light
Back light ditempatkan di belakang subyek dan digunakan untuk pencahayaan subyek dari belakang. Back light bisa lebih terang atau lebih redup dari keylight; sumber cahaya ini akan memberikan highlight yang cukup pada subyek dan memisahkan subyek dari latar belakang. Back light menambah kedalaman gambar, sehingga membuat tampilan gambar menjadi tiga dimensi.

Penataan lampu dapat pula memberikan kesan tertentu. Penataan lampu juga dapat diatur untuk memberikan berbagai efek, baik efek yang bersifat artistik, yang umum digunakan untuk acara hiburan, maupun efek dramatis. Untuk mendapatkan penyinaran yang seimbang antara ketiga unsur penyinaran, harus ada perbandingan tertentu antara key light, fill light dan back light. Perbandingan tersebut adalah 3 untuk back light, 2 untuk key light dan 1 untuk fill light. Back light mendapat perbandingan terbanyak agar dapat memisahkan subyek dengan dekorasi sehingga gambar tidak terlihat menempel

Pengolahan Data pada Media Interaktif

 A. Mekanisme Pengolahan Data

Pengolahan data terdiri dari tiga langkah utama, yaitu input, proses (pengolahan), dan output. Pengolahan data pada media interaktif yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash, dapat dilakukan dengan menggunakan input text, dynamic text, dan lain sebagainya. 

1. Mengenal Pengolahan Data

Pengolahan data merupakan manipulasi data agar menjadi bentuk yang lebih informatif. Pengolahan data ini tidak hanya berupa perhitungan numerik tetapi juga operasi - operasi seperti klarifikasi data dan perpindahan data dari satu tempat ke tempat lain. Saat ini operasi - operasi tersebut dilakukan oleh beberapa mesin atau komputer, meskipun beberapa diantaranya dapat juga dilakukan secara manual.

a. Fungsi Dasar Pengolahan Data

    Terdapat beberapa fungsi dasar pengolahan data, di antaranya yaitu sebagai berikut.

1) Pengolahan data  untuk mengambil program dan juga data berupa masukan atau input data.

2) Pengolahan data untuk menyimpan program data dan menyediakan suatu pemrosesan.

3) Pengolahan data untuk menjalankan proses aritmatika dan juga logika pada suatu data yang tersimpan.

4) Pengolahan data untuk menyimpan hasil sampai hasil akhir suatu pengolahan.

5) Pengolahan data untuk menampilkan dan juga mencetak data yang sudah tersimpan.

b. Siklus Pengolahan Data

    Pengolahan data terdiri dari tiga tahapan utama, yaitu input, proses, dan output.

Perhatikan bagan berikut !

 

      Pada tahap input, data awal atau data input disiapkan dalam beberapa bentuk yang sesuai untuk keperluan pengolahan. Pada tahap proses, data input akan diubah dan biasanya dikombinasikan dengan informasi yang lain untuk menghasilkan data dalam bentuk yang lebih dapat digunakan. Dan pada tahap output, hasil - hasil dari pengolahan sebelumnya dikumpulkan.

2. Mekanisme Pengolahan Data pada Media Interaktif

    Jika produk media interaktif berupa media yang akan menampilkan data form, maka mekanisme pengolahan datanya yaitu pengguna akan diminta untuk menginputkan data. Setelah data berhasil terinput, Adobe Flash akan melakukan pengolahan data dengan menggunakan ActionScript pada saat data tersebut akan ditampilkan. Output yang dihasilkan pada media interaktif ini yaitu berupa data sesuai yang telah diinputkan sebelumnya.

    Sementara apabila produk media interaktif berupa game atau media interaktif evaluasi / kuis, mekanisme pengolahan datanya yaitu pengguna akan diminta untuk memasukkan inputan berupa jawaban yang diminta oleh produk media interaktif.

3. Mengenal Pengolahan Data dengan Text pada Adobe Flash

     Text digunakan untuk memasukkan dan menampilkan text dalam Adobe Flash. Terdapat 3 tipe teks yang dapat digunakan, yaitu :

a. Static Text

     digunakan untuk menampilkan suatu teks yang sifatnya tidak dapat diubah secara manual atau dengan script setelah movie di publish. Untuk mengatur jenis, bentuk, ukuran, dan warna text dapat dengan menggunakan properties. 

 

 

b. Dynamic Text

    memiliki sifat yang berubah - ubah sesuai dengan perintah yang diberikan pada ActionScript. Dynamic text biasanya digunakan untuk menampilkan suatu variabel. Pengolahan data sudah mulai terjadi pada proses ini. Contohnya digunakan pada aplikasi kalkulator pada bagian perhitungan. Untuk membuat dynamic text pada Adobe Flash, perhatikan langkah - langkah berikut :

 

1) Buka Adobe Flash pada PC kemudian pilih ActionScript 3.0

2) Pilih text tool kemudian buka panel properties. Pilihlah dynamic text pada option text type dan atur bentuk, ukuran, dan warna huruf pada properties.

3) Buatlah text area dengan cara klik dan drag pada stage.

4) Masukkan instance name dynamic text pada properties dengan nama "tampil_text".

5) Jika sudah, masukkan ActionScript berikut untuk menampilkan text.

tampil_teks . text="Hello , flash";

6) Ujilah dengan melakukan test movie.

c. Input Text

    merupakan text yang digunakan untuk meminta suatu masukan atau input dari user. Text ini dapat digunakan sebagai sarana untuk memasukkan isi variabel dalam ActionScript. Untuk membuat input text pada Adobe Flash, perhatikan langkah - langkah berikut :

1) Buka Adobe Flash kemudian pilih ActionScript 3.0

2) Pilih text tool kemudian buka panel properties. Pilihlah input text pada option text type, kemudian atur bentuk, ukuran, dan warna pada panel properties tersebut.

3) Buatlah text area dengan cara klik dan drag pada stage.

4) Masukkan instance name input text pada properties dengan nama "teks_masukan" dan aktifkan tombol show border around text.

5) Buat text area dengan menggunakan dynamic text. Text area ini nantinya digunakan untuk menampilkan teks yang tadi telah diinputkan. Masukkan instance name dynamoc text dengan nama "teks_tampilkan".

6) Buat layer baru untuk meletakkan tombol. Buat tombol navigasi "OK" dan letakkan di bawah text area dynamic text.

7) Berikan ActionScript berikut pada layer 2 atau yang berisi tombol untuk menampilkan teks yang telah diinputkan.

stop ( ) ;

var myText : String ;

function  captureText ( 0 : void {

        myText = teks_masukan . text ;

}

btn_ok . addEventListener (MouseEvent. CLICK, tampilkan) ;

function tampilkan (myNextEvent : MouseEvent) : void {

            captureText ( ) ;

            tekx_tampilkan . text = "Selamat Datang, "+myText +" : ) " ;

}

8) Ujilah dengan melakukan tes movie. masikkan namamu ke dalam input text dan tekan OK.

B. Melakukan Pengolahan Data pada Multimedia Interaktif

      Bentuk pengolahan data pada multimedia interaktif di antaranya yaitu pembuatan form dan pembuatan skoring pada game.

1. Membuat Form dengan Adobe Flash

     Adobe Flash dapat digunakan dalam bentuk form, misalnya form yang digunakan untuk menginputkan nilai yang kemudian akan menampilkan keterangan tuntas / tidak tuntas pada mata pelajaran tersebut. Langkah - langkah untuk membuat aplikasi tersebut adalah sebagai berikut :

a. Bukalah Adobe Flash kemudian pilih ActionScript 3.0

b. Buat user interface sistem akademik siswa yang berisi form untuk mengisi nama, kelas, dan nilai, serta tombol navigasi yang digunakan untuk mengecek ketuntasan nilai.

c. Form yang digunakan untuk mengisi nama, kelas, dan nilai menggunakan input text dengan instance name : input_nama, input_kelas, input_nilai. Untuk input text yang digunakan untuk memasukkan nilai, atur Emded kemudian pilih Numerals.

d. Buat user interface pada frame selanjutnya yang digunakan untuk menyampaikan nama, kelas, nilai, dan keterangan ketuntasan nilai. Form yang digunakan yaitu dynamic text dengan instance name : tampil_nama, tampil_kelas, tampil_nilai, dan tampil_ket. Berikan pula tombol navigasi yang digunakan untuk kembali ke halaman pertama.

e. Berikan ActionScript berikut pada frame 1 !

stop ( ) ;

var myText : string ;

var myText1 : String ;

var myText2 : String ;

var Nilai : Number ;

/ / function digunakan untuk menyimpan inputan yang telah dimasukkan function captureText ( ) : void  {

            myText = input_nama . text ;

            myText1 = input_kelas . text ;

            Nilai = Number (input_nilai . text ) ;

}

/ / function berikut digunakan untuk menentukan ketuntasan function keterangan ( ) : void  {

             if (Nilai < 75="" )="">

                  myText2= "Maaf nilai kamu belum tuntas" ;

                  }

             if (Nilai >= 75 ) {

                  myText2= "Nilai kamu sudah tuntas" ;

                  }

}

btn_cek.addEventListener (MouseEvent . CLICK , cekKetuntasan ) ;

function cekKetuntasan ( e : MouseEvent ) {

             captureText ( ) ;

             keterangan ( ) ;

             nextFrame ( ) ;

}

 

f. Kemudian berikan ActionScript berikut pada frame 2 !

 

stop ( ) ;

tampil_nama . text = myText ;

tampil_kelas . text = muText1 ;

tampil_nilai . text=String (Nilai) ;

tampil_ket . text= myText2 ;

 

btn_kembali . addEventListener ( MouseEvent . CLICK, home ) ;

function home ( e : MouseEvent ) {

        gotoAndStop (1) ;

}

 

g. Uji sistem tersebut dengan melakukan test movie.

 

2. Membuat Kuis Interaktif dengan Adobe Flash 

      Langkah - langkah pembuatan kuis pilihan ganda :

a. Buka Adobe Flash kemudian pilih ActionScript 3.0.

b. Buatlah user interface dan letakkan pada layer background.

c. Buatlah layer baru yang digunakkan untuk meletakkan soal dan jawaban kuis yang dibuat.

d. Isilah teks berupa soal pada frame 1.

e.Buatlah tombol jawaban A sampai E. Tombol dapat dibuat dengan menggunakan Rectangle Tools yang kemmudian di-convert menjadi symbol button.

f. Berikan masing - masing tombol dengan instance name sebagai berikut.

Tombol A = btn_a1

Tombol B = btn_b1

Tombol C = btn_c1 

Tombol D = btn_d1

Tombol E = btn_e1

g. Buatlah teks pilihan jawaban.

h. Ulangi langkah d, f, dan g pada frame berikutnya. Untuk tombol jawaban, kamu dapat menggunakan tombol jawaban yang sudah dibuat sebelumnya. Kamu hanya cukup mengganti nama instance namenya.

i. Berikan ActionScript berikut pada frame 1 !

 

stop ( ) ;

var Nilai : Number=0 ;

btn_a1 . addEventListener ( MouseEvent . CLICK, a1 ) ;

function a1 ( e : MouseEvent ) {

        nextFrame ( ) ;

        }

btn_b1 . addEventListener ( MouseEvent . CLICK, b1 ) ;

function b1 (e : MouseEvent ) {

         Nilai += 25 ;

         nextFrame ( ) ;

         }

btn_c1 . addEventListener ( MouseEvent . CLICK, c1 ) ;

function c1 ( e : MouseEvent ) {

         nextFrame ( ) ;

         }

btn_d1 . addEventListener ( MouseEvent . CLICK, d1 ) ;

function d1 ( e  : MouseEvent ) {

         nextFrame ( ) ;

         }

btn_e1 . addEventListener ( MouseEvent . CLICK, e1 ) ;

function e1 ( e : MouseEvent ) {

         nextFrame ( ) ;

         }

 

Veriabel nilai digunakan untuk menyimpan nilai yang diperoleh. Setiap jawaban benar, nilai akan bertambah.

j. Lakukan hal yang sama pada frame 2 sampai dengan frame 4.

k. Pada frame 5, untuk menampilkan skor gunakan dynamic text. Berikan instance name tampil_score. Tambahkan tombol untuk mengulangi kuis.

Berikan Actionscript berikut :

 stop ( ) ;   

tampil_score . text=String (Nilai) ;

btn_ulang . addEventListener ( MouseEvent . CLICK, ulang ) ;

function ulang ( e : MouseEvent ) {

        gotoAndStop (1) ;

 

l. Lakukan pengujian !

 

Jenis – Jenis Kabel Jaringan Komputer

 

Kabel jaringan sendiri saat ini terdiri dari beberapa jenis. Paling tidak, ada 3 macam jenis kabel jaringan yang biasa digunakan saat ini dalam membentuk suatu jaringan. Ketiga jenis kabel tersebut adalah :

1. Kabel Coaxial

kabel coaxialKabel coaxial merupakan salah satu jenis kabel jaringan komputer yang klasik, dan saat ini sudah hampir tidak pernah digunakan lagi untuk penggunaan jaringan kabel pada sebuah sistem jaringan komputer. Kabel coaxial merupakan jenis kabel yang terdiri dari kawat tembaga, yang dilapisi olej isolator, konduktor, dan kemudian pada bagian luar dari kabel coaxial ini dilindungi dengan menggunakan bahan PVC. Sekila, kabel coaxial ini juga sama seperti kabel antenna televisi.

  • Penggunaan kabel Coaxial

Dalam penggunaannya di dalam jaringan, kabel coaxial saat ini sudah tergantikan oleh fungsi kabel Twisted Pair yang akan dibahas setelah ini. Biasanya, kabel coaxial ini digunakan pada jenis jaringan yang memilki topologi jaringan bus dan juga topologi ring.

Penggunaan dari kabel coaxial yang sudah jarang digunakan ini tidak lain merupakan konsekuensi dari beberapa kelemahan yang dimilki oleh kabel coaxial itu sendiri.

  • Kelemahan kabel coaxial

Salah satu kelemahan utama dari jens kabel coaxial ini di dalam jaringan adalah karena memiliki jangkauan dan juga kualitas pentransmisian data yang terbatas, sehingga sudah jarang digunakan. Selain itu, kabel coaxial juga dinilai kurang fleksibel, terutama apabila dibandingkan dengan kabel twisted pair.

2. Twisted Pair

Twisted PairSesuai namanya, twisted pair, kabel jenis ini memiliki bentuk fisik berupa pasangan dari kabel kabel yang dipasang secara berilit satu sama lain, membentuk spiral. Kabel jenis ini merupakan jenis kabel yang saat ini paling banyak dan juga umum digunakan untuk pembuatan sebuah jaringan local atau LAN.

Kabel twisted pair memiliki 3 jenis kabel utama, berikut ini beberapa jenis kabel twisted pair, beserta ciri – cirinya

  • UTP (unshielded twisted pair)

Kabel UTP dalam aplikasinya tidak mendukung sebuah perlindungan atau proteksi dari kumpulan spiralnya. Karena tidak memilki perlindungan apapun pada bagian kabelnya, maka kabel jenis UTP ini memiliki kelemahan utama, yaitu sangat rentan dan juga sensitive terhadap voltase tinggi dan juga medan magnet. Kabel UTP banyak digunakan pada kabel jaringan telepon, dan juga jaringan LAN kecil (baca : Urutan kabel straight dan cross)

  • FTP (foiled twisted pair)

FTP memiliki spesifikasi yang lebih baik dibandingkan dengan kabel UTP, karena lapisan kabelnya dilindungi oleh semacam foil, sehingga hal ini membuat kabel jenis FTP memiliiki ketahanan yang lebih baik terhadap noise dan gangguan magnetic dibandingkan dengan kabel UTP

  • STP (shielded twisted pair)

Hampir sama dengan kabel FTP, kabel STP juga memiliki perlindungan di dalam lapisan kabelnya. Yang membedakan hanyalah bahan yang digunakan untuk melapisi susunan kabel twisted pairnya. STP juga memiliki kemampuan yang baik dalam menangkal noise dan gangguan magnetic

Meskipun secara praktis kabel FTP dan juga kabel STP memilki banyak sekali keunggulan dibandingkan dengan UTP, namun demikian, kabel UTP masih menjadi favorit dalam penggunaannya di sebuah jaringan komputer. Hal yang membuat kabel UTP masih banyak digunakan adalah faktor ekonomis, dimana kabel jenis UTP memiliki harga yang jauh lebih murah dibandingkan dengan kabel FTP dan jga STP. Hal ini menyebabkan kabel UTP masih menjadi pilihan pertama dalam pembuatan jaringan.

3. Fiber Optik

fiber optikJenis kabel jaringan yang ketiga adalah kabel jaringan fiber optic. Kabel fiber optic ini merupakan jenis kabel yang terdiri atas kumpulan serat – serat fiber, dengan ukuran yang lebih kecil dan juga lebih fleksibel dibandingkan dengan kabel twisted pair.

  • Penggunaan Kabel fiber optik

Pada awalnya, kabel fiber optik hanya digunakan untuk keperluan khusus, seperti penggunaan pada jaringan backbone pada suatu perusahaan besar. Namun lama kelamaan, jaringan dengan menggunakan fiber optic menjadi semakin populer dan digunakan untuk keperluan jaringan secara umum, bahkan saat ini jaringan internet di rumah anda pun sudah banyak yang mendukng konektivitas menggunakan fiber optic

  • Keunggulan dan kelemahan Fiber Optik

Meskipun banyak digunakan secara luas, namun demikian kabel fiber optic di dalam suatu jaringan memiliki beberapa keunggulan, sekaligus kelemahannya. Berikut ini beberapa kelemahan dan juga keunggulan dari kabel fiber optic :

  • Mampu mentransmisikan sinyal dengan kecepatan tinggi
  • Simple dan juga fleksibel
  • Dapat mentransmisikan sinyal cahaya
  • Tahan terhadap gelombang radio

Kesimpulan dan perbedaan dari ketiga jenis kabel jaringan

Secara umum, dapat ditarik kesimpulan berupa perbedaan dari ketiga jenis kabel jaringan yang sudah dibahas, beserta kunggulan dan juga kelemahannya :

  • Dapat digunakan untuk jaringan dengan topologi bus dan juga ring
  • Memiliki kapasitas transmisi data yang terbatas
  • Sudah jarang digunakan dan didukung oleh perangkat keras jaringan

Penggunaan jenis jenis kabel jaringan komputer tergantung pada implementasi atau topologi jaringan seperti topologi bustopologi star, atau apakah topologi ring serta budget yang disediakan.