Prinsip animasi sangat dibutuhkan oleh seorang animator sebagai bekalnya untuk berkarya menciptakan sebuah animasi. Karena dengan mengetahui prinsip animasi, seorang animator dapat menghasilkan karya yang menarik, dinamis, dan tidak membosankan.
Adanya prinsip animasi diciptakan sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh animator agar dapat menghidupkan karakter animasinya. Kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi gambar yang bergerak atau hidup adalah modal utama seorang animator.
Seorang animator berbeda dengan seorang ilustrator, komikus, atau karikaturis yang menangkap gambar dalam keadaan diam (still). Sedangkan animator harus mempunyai kepekaan gerak daripada hanya sekedar kemampuan menggambar.
Dalam dunia animasi, gambar yang bagus tidak akan berguna jika tidak didukung dengan kemampuan menghidupkan objek tersebut. Sebagaimana definisi dasar animasi yaitu “membuat seolah-olah menjadi hidup”.
12 Prinsip Animasi
1. Squash and Stretch
Prinsip animasi yang pertama ini adalah prinsip yang berfungsi untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash and strecth merupakan upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan prinsip ini pada objek hidup (misalnya: maklhuk, hewan, manusia) akan memberikan peningkatan sekaligus efek dinamis terhadap gerakan atau aksi tertentu. Sedangkan pada benda mati (misalnya: kursi, meja, botol, piring, gelas) akan membuatnya tampak seolah-olah benda hidup.
Contoh pada benda mati:
Ketika sebuah bola dilempar kemudian memantul, maka saat bola menyentuh lantai seolah-olah akan berubah bentuk. Pada mulanya berbentuk bulat sempurna kemudian menjadi sedikit lonjong.
Meskipun dalam keadaan nyata tidak selalu seperti itu. Itu yang dimaksd member efek dinamis dan lebih hidup.
Contoh pada benda hidup:
Ketika lengan ditarik dan ada beban, maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak “memuai”, inilah yang disebut sebagai squash pada animasi. Sedangkan yang disebut sebagai stretch adalah ketika dilakukan gerakan sebaliknya, yaitu saat bisep “menyusut”.
2. Anticipation
Prinsip anticipation merupakan prinsip dimana kita sebagai animator memberikan tanda untuk penonton mengenai apa yang akan terjadi pada karakter. Prinsip ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions. Contoh diantara posisi berdiri dan berlari.
Dari contoh gambar di atas, kita sudah bisa menebak apa yang akan dilakukan oleh objek tersebut, yaitu dia akan memukul. Itu adalah pengaplikasian prinsip animation yang berfungsi untuk transisi dari 2 major action.
Gerakan anticipation yang dibuat selalu kebalikan dari gerakan berikutnya. Misalkan gerakan berikutnya mengarah ke atas, pasti gerakan anticipationnya ke bawah. Anticipatio bisa juga disebut sebagai gerakan ancang-ancang.
Misalnya ada orang yang duduk dan akan berdiri. Maka untuk berdiri pastilah dia membungkukkan badan dulu sebelum benar-benar berdiri.
3. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Meskipun tokoh-tokohnya berupa siluet, kita dapat mengetahui dengan jelas apa yang sedang mereka kerjakan. Bisa saja hanya dengan mengubah angle kamera untuk mendapatkan siluet yang tepat meskipun actionnya sama.
4. Straight Ahead and Pose to Pose
Animator biasanya menggunakan 2 pendekatan umum dalam menganimasikan, yaitu:
a. Straight Ahead
Metode ini dengan cara menggambar secara berurutan mulai dari gambar pertama hingga seterusnya. Dimana gambar awal sampai akhir menunjukkan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya.
Prinsip straight ahead meliputi perubahan ukuran, volume, proporsi, bisa juga berupa gerakan yang spontan.
b. Pose to Pose
Metode ini adalah cara animator membuat animasi dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja. Untuk selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar atau dilanjutkan oleh asisten, bisa juga animator lain.
Cara ini memiliki kelebihan dalam waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya, sehingga cocok diterapkan dalam industri.
Pada metode ini semua pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, gerakan utama (key pose) telah disiapkan oleh animator, selanjutnya baru dilanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
5. Follow Through And Overlapping Action
a. Follow Through
Follow Through adalah prinsip animasi tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun sesorang telah berhenti bergerak. Contohnya rambut yang tetap bergerak meskipun sudah tidak berlari.
Ketika ada satu benda yang berperan sebagai “lead” (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda “lead” akan ikut bergerak, namun tidak secara bersamaan.
b. Overlapping Action
Kita bisa menganggap Overlapping Action sebagai gerakan saling silang. Yaitu serangkaian gerakan saling mendahului. Misalnya gerakan tangan dan kaki ketika sedang berjalan.
6. Slow In And Slow Out
Prinsip animasi ini menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi ketika sebuah gerakan diawali dari lambar kemudian semakin cepat. Sedangkan slow out terjadi ketika gerakan benda yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh:
Gerakan tangan ketika mengambil gelas. Kecepatan tangan akan berbeda ketika akan menjamah gelas dan ketika sudah menyentuh gelas.
Saat tangan masih jauh dari gelas, tangan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika sudah mulai mendekati gelas, secara refleks gerakan tangan akan melambat. Dalam hal ini kita menyebutnya slow out.
7. Arch
Prinsip arc berperan untuk membuat gerakan animasi tampak lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir pada prinsip ini adalah seperti pendulum.
Semua gerakan mengikuti sebuah kurva, seperti gerakan kaki, tangan, bola mata, kepala, dan lain-lain. Biasanya prinsip ini diaplikasikan ketika membuat inbetweening. Kta bisa membuat gerakan dimensi pada animasi dengan arch.
Dalam dunia animasi, sistem pergerakan semua makhluk hidup bergerak mengikuti pola atau jalur (maya) yang disebut sebagai Arch. Inilah yang membuat animasi bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik. Pergerakan animasi mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung.
8. Secondary Action
Prinsip ke delapan ini merupakan prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama. Prinsip ini sebagai pelengkap untuk memperkuat gerakan utama agar animasi tampak lebih realistik.
Secondary action bukan sebagai pusat perhatian, namun lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Misalkan animator membuat animasi seseorang berjalan. Gerakan utamanya adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan. Secondary action yang diberikan animator adalah gerakan ayunan tangan.
9. Timing
Prinsip terpenting dalam animasi adalah timing. Timing merupakan penentu berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa disebut dengan istilah in-between.
Timing yang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Sedangkan spacing yang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
10. Appeal
Keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi mengarah pada prinsip appeal. Appeal ialah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu, seperti yang kebanyakan orang pikirkan.
11. Exaggeration
Prinsip exaggeration merupakan upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Berfungsi untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, pada umumnya dibuat secara komedik.
Contoh:
Prinsip ini sering kali dijumpai pada film animasi seperti Tom & Jerry, Doraemon, Donald Duck, dan sejenisnya. Misalnya saat adegan:
- Ketika marah muka Donald berubah membara
- Ketika Tom kaget, bola matanya sampai melompat keluar
- Ketika menangis air mata Nobita mengalir seperti air terjun
12. Solid Drawing
Prinsip solid drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai sudut pengambilan gambar sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.
Semua atribut yang ada pada karakter tersebut tetap konsisten bentuk dan letaknya. Prinsip ini lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.
Memahami prinsip animasi memang sangat penting. Prinsip animasi dimanfaatkan sebagai perantara komunikasi antar pembuat film animasi (studio) dengan penonton atau penikmat film.
Seorang animator dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik perhatian para penontonnya. Dengan memahami prinsipnya sebelum membuat animasi maka akan memaksimalkan hasil karya yang dihasilkan.
Gabrielle XI MM
BalasHapusErika destiani XI MM
BalasHapusGlann Marcelino XI mm
BalasHapusNayla Nurul Amalya XI MM
BalasHapusHanif nur Rahman
BalasHapusMahira saskya putri XI MM
BalasHapusalpina damayanti XI MM
BalasHapusPrisma Ayusya Farhany
BalasHapusArya Aulia Alfarizi XI MM
BalasHapusNezha Athian Natanael XI MM
BalasHapus